INTRODUÇÃO
A Matemática como um saber imerso no cotidiano, é uma disciplina que se apresenta com grandes entraves para a aprendizagem de muitos e situa-se como uma área que necessita ser bem compreendida para que possa ser bem ensinada. O grande desafio é a busca de opções e maneiras lúdicas que venham a contribuir na superação das dificuldades encontradas por professores e alunos no cotidiano. Ensino aprendizagem dessa disciplina.
Segundo STEGEMAM (1994), em relação ao fracasso nos diversos níveis de estudo da matemática revela que não são os alunos que desconhecem a matemática, é a matemática ensinada nas escolas que desconhece a realidade dos alunos.
O professor continua valorizando em seu trabalho a memorização e a repetição como única forma de ensino e aprendizagem, o que faz aumentar o distanciamento e o desinteresse pela matemática, como também o pouco desenvolvimento do raciocínio matemático.
A escolaridade básica, hoje pressupõe o domínio completo dos recursos da língua escrita e da matemática. É um domínio que exige o uso do computador como um instrumento pedagógico que escreve, que calcula e que imprime, isto é, o domínio dos programas que contêm esses recursos como os programas de texto, de cálculo e outros.
O computador é uma ferramenta que possibilita o estabelecimento de novas relações para a construção do conhecimento e da comunicação, ou seja, permite criar ambientes de aprendizagem que fazem surgir novas formas de pensar e aprender e, principalmente, de se comunicar. Para que os alunos não sejam receptores passivos é necessário contextualizar essas programações, levando em consideração as necessidades, interesses e condições de aprendizagem dos mesmos.
JUSTIFICATIVA
Frente às dificuldades apresentadas pelos alunos, quanto à compreensão e resolução das quatro operações, foi possível observar que o ensino de Matemática no processo de alfabetização são ensinadas ainda hoje de forma fragmentada e descontextualizada da realidade social em que vive o aluno, encarando a matemática como algo pronto e acabado, abstrato do cotidiano. Ainda hoje, vemos as quatro operações sendo ensinadas com quadro e saliva, ou com algum material manipulável como: material dourado, tampinhas, ábaco e outros. Ressaltamos que esses materiais são importantes para a aprendizagem, porém não são suficientes para que o aluno aprenda os conceitos que envolvem cada tipo de operação matemática, ou seja, a criança precisa aprender a resolver e compreender o significado de cada operação para saber utilizar no seu cotidiano, por exemplo: comprar um produto, pagar, receber e conferir o troco, saber usar a mesada calculando os ganhos e os gastos.
A Matemática deve ser vista pelo aluno como algo prazeroso, porém, as contribuições metodológicas irão nortear o gosto, o desenvolvimento e a autonomia do aluno para com esta disciplina.
Então, algo precisaria ser feito e teria que haver um forte componente lúdico que despertasse o gosto e a compreensão pelas quatro operações. Nessa perspectiva, a proposta foi deixar o aluno construir o seu conhecimento e a sua cidadania, através de materiais concretos, manipulados por meio de um mercado de sucatas, numa atividade que para ele, teria uma dose de brincadeira, mas com sentido, pois se trata de situações vividas em seu cotidiano.
A partir do mercado de sucatas a sala de aula deixa de ser um local de ensino para oficina de aprendizagem.
Segundo TOLEDO, (1997), é na inter relação com o meio que o aluno irá construir conceitos que lhes proporcionarão uma aprendizagem significativa, pois na teoria de Vygotsky a criança é capaz de interiorizar, armazenar e construir o conhecimento, sendo assim, ao trabalhar as quatro operações é fundamental desenvolvê-la com atividades contextualizadas no cotidiano do aluno.
Quando se trabalha as quatro operações com números naturais de maneira lúdica estaremos formando na criança a autonomia definida por Piaget, ou seja, os alunos têm liberdades para falar, as relações são de respeito, os conteúdos trabalhados não estão prontos e acabados, deixando o aluno pensar.
Usando uma linha construtivista o aluno pode utilizar-se do senso comum, do contato didático para resolver suas dificuldades sendo tão importante quanto o conhecimento científico assumido pelo professor.
Diante deste desafio, propomos também colocar a informática como instrumento tecnológico e atual na aquisição de conhecimentos de maneira dinâmica e atrativa, conciliando teoria e prática de forma contextualizada. Pois hoje, cabe aos educadores o grande desafio em colocar as mídias como recurso pedagógico a serviço do processo ensino aprendizagem, preparando assim um aluno crítico e criativo diante de sua realidade.
OBJETIVO GERAL
Possibilitar que os alunos sejam autônomos no processo de aprendizagem, criando identidades no sentido de opinar durante a apreensão do conhecimento, provocando intimidade do educando com o conteúdo, de forma que o mesmo possa associar a matemática com seu cotidiano, instigando importante vontade de transformações sociais.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Facilitar procedimentos de cálculos que levem à ampliação do significado do número e das operações ampliando a visão de mundo.
Proporcionar aos alunos um clima harmonioso de trabalho, valorizando a construção.
Desenvolver a criatividade, o raciocínio, percepção, auto-determinação e confiança, bem como socializar opiniões em relação aos trabalhos desenvolvidos.
Oportunizar aos alunos desenvolver as múltiplas inteligências, utilizando os recursos oferecidos pelo computador nas atividades desenvolvidas.
Desenvolver as competências e habilidades nas diferentes áreas do conhecimento.
METODOLOGIA
Para a realização do projeto será trabalhada a linha construtivista, pois leva o aluno a construir o conhecimento de forma lúdica e com significado. O projeto Mercado de Sucatas terá o intuito de fazer com que o aluno associe a matemática aprendida na escola com a matemática vivida fora da escola, baseando-se na hipótese de que o mesmo tem a dificuldade de assimilar os conceitos matemáticos, uma vez que em sala de aula se ensina de modo fragmentado e descontextualizado de sua realidade.
Em conversa com alguns professores e técnicos do LIED-Laboratório de Informática Educativa sobre a idéia de trabalhar em forma de projeto, a partir de uma “situação problema” encontrada em sala de aula, teve-se a idéia de construir um projeto juntamente com a participação dos alunos, onde os mesmos são: autores e construtores do seu conhecimento e o professor é o mediador/orientador da aprendizagem.
Neste processo, juntamente com os alunos foi discutida e sugerida a idéia em montar um mercado de sucatas organizado por eles, onde cada criança contribuiu com vários produtos descartáveis como: embalagens, caixas, rótulos, latas, pacotes e outros. Produtos estes que acabariam indo parar no fundo de quintais e terrenos baldios, promovendo o criadouro do mosquito da dengue. A partir do mercado de sucatas serão desenvolvidas diversas atividades envolvendo as quatro operações tais como; problemas, porcentagens, sistema monetário com uso de dinheiro de brinquedo, frações, sistema de medidas, geometria e outros.
O projeto será transdisciplinar, ou seja, serão trabalhadas todas as áreas do conhecimento envolvendo os diferentes tipos de sucatas. Por exemplo: pesquisa e comparação de preços, tomada de decisão, prazo de validade dos produtos, marcas, propagandas, tipos e formas das embalagens, origem dos produtos (estado e região de fabricação), matéria prima utilizada na fabricação, produtos frágeis e perecíveis, produtos orgânicos e industrializados, informação nutricional, alimentação saudável e outros. O projeto será desenvolvido em sala de aula através de atividades lúdicas e posterior no LIED através dos recursos do Linux 3.0: Write-tabela-gráfico-calculadora-colour-paint, site WWW.atividades educativas.com.br e o site WWW.prof2000.pt/users/rosaritos/textes/3ºano.htm para melhor desenvolvimento e apresentação dos trabalhos propostos.
A apresentação acontecerá na Escola Chapeuzinho Vermelho, juntamente com a equipe de professores, direção/coordenação e técnicos do LIED- Laboratório de Informática Educativa, alunos, pais de alunos e comunidade através de fotos, slides, painéis, data show, relatórios e relatos de alunos.
CRONOGRAMA
PROJETO TRANSDISCIPLINAR
2009
ABRIL
MAIO
JUNHO
JULHO
AGOSTO
SETEMBRO
OUTUBRO
NOVEMBRO
Desenvolvimento em sala, compra, venda, cálculos, problemas
Atividades interdisciplinares
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Whrite
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Colour paint
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Site: WWW. atividades educativas.com.br
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Site: WWW.prof2000.pt/users/rosaritos/textes/3ºano.htm
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A Matemática como um saber imerso no cotidiano, é uma disciplina que se apresenta com grandes entraves para a aprendizagem de muitos e situa-se como uma área que necessita ser bem compreendida para que possa ser bem ensinada. O grande desafio é a busca de opções e maneiras lúdicas que venham a contribuir na superação das dificuldades encontradas por professores e alunos no cotidiano. Ensino aprendizagem dessa disciplina.
Segundo STEGEMAM (1994), em relação ao fracasso nos diversos níveis de estudo da matemática revela que não são os alunos que desconhecem a matemática, é a matemática ensinada nas escolas que desconhece a realidade dos alunos.
O professor continua valorizando em seu trabalho a memorização e a repetição como única forma de ensino e aprendizagem, o que faz aumentar o distanciamento e o desinteresse pela matemática, como também o pouco desenvolvimento do raciocínio matemático.
A escolaridade básica, hoje pressupõe o domínio completo dos recursos da língua escrita e da matemática. É um domínio que exige o uso do computador como um instrumento pedagógico que escreve, que calcula e que imprime, isto é, o domínio dos programas que contêm esses recursos como os programas de texto, de cálculo e outros.
O computador é uma ferramenta que possibilita o estabelecimento de novas relações para a construção do conhecimento e da comunicação, ou seja, permite criar ambientes de aprendizagem que fazem surgir novas formas de pensar e aprender e, principalmente, de se comunicar. Para que os alunos não sejam receptores passivos é necessário contextualizar essas programações, levando em consideração as necessidades, interesses e condições de aprendizagem dos mesmos.
JUSTIFICATIVA
Frente às dificuldades apresentadas pelos alunos, quanto à compreensão e resolução das quatro operações, foi possível observar que o ensino de Matemática no processo de alfabetização são ensinadas ainda hoje de forma fragmentada e descontextualizada da realidade social em que vive o aluno, encarando a matemática como algo pronto e acabado, abstrato do cotidiano. Ainda hoje, vemos as quatro operações sendo ensinadas com quadro e saliva, ou com algum material manipulável como: material dourado, tampinhas, ábaco e outros. Ressaltamos que esses materiais são importantes para a aprendizagem, porém não são suficientes para que o aluno aprenda os conceitos que envolvem cada tipo de operação matemática, ou seja, a criança precisa aprender a resolver e compreender o significado de cada operação para saber utilizar no seu cotidiano, por exemplo: comprar um produto, pagar, receber e conferir o troco, saber usar a mesada calculando os ganhos e os gastos.
A Matemática deve ser vista pelo aluno como algo prazeroso, porém, as contribuições metodológicas irão nortear o gosto, o desenvolvimento e a autonomia do aluno para com esta disciplina.
Então, algo precisaria ser feito e teria que haver um forte componente lúdico que despertasse o gosto e a compreensão pelas quatro operações. Nessa perspectiva, a proposta foi deixar o aluno construir o seu conhecimento e a sua cidadania, através de materiais concretos, manipulados por meio de um mercado de sucatas, numa atividade que para ele, teria uma dose de brincadeira, mas com sentido, pois se trata de situações vividas em seu cotidiano.
A partir do mercado de sucatas a sala de aula deixa de ser um local de ensino para oficina de aprendizagem.
Segundo TOLEDO, (1997), é na inter relação com o meio que o aluno irá construir conceitos que lhes proporcionarão uma aprendizagem significativa, pois na teoria de Vygotsky a criança é capaz de interiorizar, armazenar e construir o conhecimento, sendo assim, ao trabalhar as quatro operações é fundamental desenvolvê-la com atividades contextualizadas no cotidiano do aluno.
Quando se trabalha as quatro operações com números naturais de maneira lúdica estaremos formando na criança a autonomia definida por Piaget, ou seja, os alunos têm liberdades para falar, as relações são de respeito, os conteúdos trabalhados não estão prontos e acabados, deixando o aluno pensar.
Usando uma linha construtivista o aluno pode utilizar-se do senso comum, do contato didático para resolver suas dificuldades sendo tão importante quanto o conhecimento científico assumido pelo professor.
Diante deste desafio, propomos também colocar a informática como instrumento tecnológico e atual na aquisição de conhecimentos de maneira dinâmica e atrativa, conciliando teoria e prática de forma contextualizada. Pois hoje, cabe aos educadores o grande desafio em colocar as mídias como recurso pedagógico a serviço do processo ensino aprendizagem, preparando assim um aluno crítico e criativo diante de sua realidade.
OBJETIVO GERAL
Possibilitar que os alunos sejam autônomos no processo de aprendizagem, criando identidades no sentido de opinar durante a apreensão do conhecimento, provocando intimidade do educando com o conteúdo, de forma que o mesmo possa associar a matemática com seu cotidiano, instigando importante vontade de transformações sociais.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Facilitar procedimentos de cálculos que levem à ampliação do significado do número e das operações ampliando a visão de mundo.
Proporcionar aos alunos um clima harmonioso de trabalho, valorizando a construção.
Desenvolver a criatividade, o raciocínio, percepção, auto-determinação e confiança, bem como socializar opiniões em relação aos trabalhos desenvolvidos.
Oportunizar aos alunos desenvolver as múltiplas inteligências, utilizando os recursos oferecidos pelo computador nas atividades desenvolvidas.
Desenvolver as competências e habilidades nas diferentes áreas do conhecimento.
METODOLOGIA
Para a realização do projeto será trabalhada a linha construtivista, pois leva o aluno a construir o conhecimento de forma lúdica e com significado. O projeto Mercado de Sucatas terá o intuito de fazer com que o aluno associe a matemática aprendida na escola com a matemática vivida fora da escola, baseando-se na hipótese de que o mesmo tem a dificuldade de assimilar os conceitos matemáticos, uma vez que em sala de aula se ensina de modo fragmentado e descontextualizado de sua realidade.
Em conversa com alguns professores e técnicos do LIED-Laboratório de Informática Educativa sobre a idéia de trabalhar em forma de projeto, a partir de uma “situação problema” encontrada em sala de aula, teve-se a idéia de construir um projeto juntamente com a participação dos alunos, onde os mesmos são: autores e construtores do seu conhecimento e o professor é o mediador/orientador da aprendizagem.
Neste processo, juntamente com os alunos foi discutida e sugerida a idéia em montar um mercado de sucatas organizado por eles, onde cada criança contribuiu com vários produtos descartáveis como: embalagens, caixas, rótulos, latas, pacotes e outros. Produtos estes que acabariam indo parar no fundo de quintais e terrenos baldios, promovendo o criadouro do mosquito da dengue. A partir do mercado de sucatas serão desenvolvidas diversas atividades envolvendo as quatro operações tais como; problemas, porcentagens, sistema monetário com uso de dinheiro de brinquedo, frações, sistema de medidas, geometria e outros.
O projeto será transdisciplinar, ou seja, serão trabalhadas todas as áreas do conhecimento envolvendo os diferentes tipos de sucatas. Por exemplo: pesquisa e comparação de preços, tomada de decisão, prazo de validade dos produtos, marcas, propagandas, tipos e formas das embalagens, origem dos produtos (estado e região de fabricação), matéria prima utilizada na fabricação, produtos frágeis e perecíveis, produtos orgânicos e industrializados, informação nutricional, alimentação saudável e outros. O projeto será desenvolvido em sala de aula através de atividades lúdicas e posterior no LIED através dos recursos do Linux 3.0: Write-tabela-gráfico-calculadora-colour-paint, site WWW.atividades educativas.com.br e o site WWW.prof2000.pt/users/rosaritos/textes/3ºano.htm para melhor desenvolvimento e apresentação dos trabalhos propostos.
A apresentação acontecerá na Escola Chapeuzinho Vermelho, juntamente com a equipe de professores, direção/coordenação e técnicos do LIED- Laboratório de Informática Educativa, alunos, pais de alunos e comunidade através de fotos, slides, painéis, data show, relatórios e relatos de alunos.
CRONOGRAMA
PROJETO TRANSDISCIPLINAR
2009
ABRIL
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Desenvolvimento em sala, compra, venda, cálculos, problemas
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